Fini les joueurs qui dérapent et font capoter bêtement un scénario
Dans cet article de blog, je vais vous parler d’un problème qui arrive régulièrement en session : Le joueur qui dérape et qui va volontairement, ou non, foutre en l’air tout votre scénario ou tout le travail minutieux des autres joueurs pour mener un plan à bien.
Vous avez déjà vécu cette situation en MJ et vous ne saviez pas comment réagir ? Je vous donne quelques astuces pour désamorcer facilement la situation.
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On joue tous pour la même raison au Jeu de Rôle : pour s’amuser. On vit des aventures épiques, on résout des enquêtes retorses et on participe à des intrigues dignes des plus grands romans.
Seulement voilà, à cause d’une incompréhension, par étourderie, par égoïsme, ou parce que ça l’amuse, un joueur peut, en une seule action ou une seule parole, faire entièrement capoter votre scène de jeu épique/triste/passionnante/l’adjectif de votre choix, et gâcher l’expérience de jeu des autres joueurs.
Ces interventions peuvent prendre diverses formes :
- Le personnage qui se moque ouvertement d’un PNJ important ;
- La tête brûlée qui décide de tirer son arme alors qu’il est entouré de 15 gardes armés et surentraînés ;
- L’explorateur dans l’âme qui décide tout seul qu’explorer cette grotte à priori anodine est plus important que de poursuivre la cohorte qui vient de kidnapper les enfants du village.
En tant que MJ, il n’est pas toujours évident de se positionner face à ce genre de comportement, surtout dans un type de jeu comme le JDR qui met l’accent sur la liberté de choix et d’action des joueurs.
Cependant, au-delà de la liberté du joueur en question, il y a un groupe qui avait peut-être envie que la scène de jeu se passe sans une énième sortie de route.
1ʳᵉ réaction : Clarifier les intentions du joueur
Pour résoudre ce problème, une des premières réactions à avoir est de demander au joueur de clarifier ses intentions.
On peut tous mal interpréter les actions de quelqu’un d’autre. En demandant une clarification, on permet au joueur d’expliquer son intention afin que tout le monde la comprenne vraiment. En procédant ainsi, on évite tout malentendu et toute mauvaise interprétation des actions d’un joueur.
Le joueur qui tire les armes face à 15 gardes entraînés veut sûrement entraîner tout le groupe dans un combat perdu d’avance, à moins qu’il ne veuille tout simplement attirer sur lui l’attention afin que ses alliés puissent fuir.
2ᵉ réaction : Exposer clairement les conséquences possibles
Peut-être que vous n’aurez pas besoin d’en arriver là, après tout, plein d’actions à priori idiotes partent d’un bon sentiment… malheureusement parfois certaines actions sont juste idiotes.
Dans ce cas, exposez très clairement au joueur ce à quoi il s’expose (où à quoi il expose tout le groupe) afin qu’il prenne clairement conscience de ce qu’il est en train de faire.
Certains joueurs s’enferment dans le côté « jeu » du jeu de rôle et s’en servent comme exutoire en faisant n’importe quoi, comme on joue à GTA pour faire exploser des trucs. Le fait de les mettre face aux conséquences de leurs actes peut aider à désamorcer la situation et amener le joueur à se retenir.
- Joueur : « Je lance la boule de feu dans l’auberge »
- MJ : « Pourquoi tu veux faire ça ? »
- Joueur : « Parce que le PNJ m’a saoulé, je veux le cramer »
- MJ : « Tu as conscience qu’en faisant ça, l’auberge va brûler, un grand nombre de personnes vont mourir dans l’incendie, que la garde va devoir vous arrêter, les survivants et les amis des victimes vont vouloir votre peau et toute la ville va vous haïr pour avoir détruit un des seuls lieux qui leur permet de garder le moral ? »
En général, à ce stade de la conversation, le joueur se rend compte qu’il va trop loin et se calme de lui-même. Si ce n’est pas le cas et qu’il persiste à tout brûler, contre l’avis général du groupe, je vous renvoie à mon article dans lequel j’explique comment se comporter face à un joueur toxique.
Essayez de comprendre et de faire comprendre
En résumé, le jeu de rôle est un jeu avant tout narratif, qui passe donc par la communication. Inutile donc de s’énerver quand un joueur fait une action qui ne trouve pas d’explication rationnelle et qui met en péril le plaisir de toute la table.
En demandant au joueur en question de clarifier ses intentions et en le mettant face aux éventuelles conséquences de ses actes, vous, MJ, avez de grandes chances de faire passer l’énergie du groupe de l’inconfort à la camaraderie.
Vous avez déjà vécu ce genre de situations ? Comment les avez-vous désamorcé ? N’hésitez pas à partager vos expériences en commentaires.
trop bien , moi qui va bientôt faire ma nouvelle partie , je suis très content de savoir comment réagir , merci =)
Pour ma part, 25 ans de MJ, je ne prépares plus de scenarii au petits oignons 🙂
Je prévois un début, une fin, et un fils rouge, des rencontres et évènement… et ensuite c’est freestyle… car il y a les choix et décisions des joueurs, mais pas que il y a aussi la chance au Dé qui peut flingué un scenario tout bien ficeler 🙂
Tu as oublié SPACE OPERA de FGU, jeu simple et efficace pour lancer du sci fi et space opera.
Je ne connais pas le jeu, je vais me renseigner, ça m’intrigue.
En revanche, je pense que tu t’es trompé d’article en laissant ton commentaire 🙂